home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crack It! / Crack It!.iso / CONTENT / DUST / DUST.TXT < prev    next >
Text File  |  1998-02-05  |  27KB  |  594 lines

  1.                            
  2.  
  3. ---------------------------------------------------------------------------
  4.  
  5. DUST WALKTHROUGH
  6. by Robin C. Burns
  7.  
  8. General Hints:  Talk as much to each character as
  9. possible without insulting them.  For instance, do not
  10. ask to meet Jackalope's girlfriend, and take care to feed
  11. Bloodstone's ego.  Some characters require only specific
  12. answers in order to get through a conversation.   Listen
  13. to what each character tells you.  Most information is
  14. important, although some clues and objects in the game
  15. are decoys.  Gather as many items as possible, and try
  16. the items in various ways in different areas of the town.
  17. Any item mentioned here as "explore (item) " is not
  18. significant in completing the game, but is something
  19. interesting in the environment.  Characters tend to
  20. wander around a given area outside, but will be found
  21. near the buildings mentioned if you are going to meet
  22. them.
  23.  
  24. If you should run out of pocket money, Mr. Help will give
  25. you a little-even if you have put all your money in the
  26. bank.  But, you must have more that what you started with
  27. to continue the game on the first night.  The best way to
  28. do that is play Blackjack.  Save before you begin
  29. playing, and bet everything.  Save again if you win,
  30. return to saved game if you lose.
  31.  
  32. There are lots of characters who will take cigars,
  33. flowers, or a sip from the jug.  The ring could end up
  34. several different places, if you don't follow this
  35. walkthrough.  Go back to the person you gave it to, and
  36. if they don't have it they will tell you where to look.
  37. If it disappears from your inventory, try Help.  Some
  38. items you don't need will disappear after a time from
  39. your inventory, as well.  If you give away the flowers
  40. and want more, go  back to where you picked them up.
  41. There will not always be more flowers, and the cigars are
  42. limited.
  43.  
  44. This walkthrough was designed to allow as much experience
  45. in one game as possible, and to allow a sub-plot between
  46. your character and Ruby to develop fully.  Not all listed
  47. steps are necessary for game completion.  The main goal
  48. for each time period is listed first, so if you stray
  49. from the walkthrough you will know what is expected.  You
  50. may gather more than one of some items, but your
  51. inventory will only hold one of each thing.  If a more
  52. detailed description might be helpful in solving some
  53. area, the clue is marked with an asterisk (*), and the
  54. details are found on the last few pages.  This will allow
  55. you to do some thinking for yourself, while still getting
  56. as much out of the game as you can. Happy hunting!
  57.  
  58. Day 1-Evening:  Get A Place To Sleep
  59.      Talk to Leroy.  Try to pick up the jug.  Read town
  60. signs. Pick up the jug after Leroy leaves .  Confront the
  61. town dog.  Talk to Mr. Help.  Pick up the bone.  Give it
  62. to the dog.  Talk to Mr. Help again.  He gives you  a
  63. ring.  Talk to Jackalope.  You can offer him the jug.
  64. Tell him his girlfriend sounds perfect.  Get as much out
  65. of the conversation as you can.  He gives you a card.  Go
  66. to the end of the street to the hotel.  Talk to the
  67. clerk.  Go to the lobby.  Save game.  Talk to Laurel *.
  68. Reload game and repeat conversation, if necessary, until
  69. she gives you a knife.  Go to the red couch.  Get extra
  70. money.  Go upstairs and knock on Room 1.  Get as much
  71. information as you can.  Exit Hotel.
  72.      Go to the Hard Drive Saloon.  Talk to Gus, the
  73. bartender.  Buy a daquiri.  Go to to Nate at the end of
  74. the bar.  Buy him a drink.  He will tell you a lot.  Read
  75. house rules on the back door of the saloon.  Save game.
  76. Play blackjack until you have accumulated around $200.
  77. It is possible to get much more, but that is all you will
  78. need for the game.   Say hello to Isao, the piano player.
  79. Talk to Oona.  Give her the knife you got from Laurel.
  80. Ask Oona about herself, and about the piano player.  Talk
  81. to her a second time, and pay her to go upstairs.  You
  82. can click on her again before you go upstairs, to get
  83. another comment.
  84.      Go upstairs in the saloon.  Talk to Sophie in room
  85. 2.  Knock on room 3.  Save game.  You may need to go
  86. through Ruby's conversation again, if you don't get
  87. results the first time.  Knock on room 4 three times.
  88. Talk to Ruby*.  Get saloon key.  Go downstairs.  Play the
  89. slot machine.  Save game.  Play poker.  You can use the
  90. ace to cheat, if you think you will not get caught.  If
  91. you do get caught, reload game and try again.  When you
  92. are finished, quit poker and accept a whiskey from Mez.
  93. Talk to Mez.  Talk to Nate again 3 times.  Explore
  94. picture behind the bar.  Have Gus fill the jug.  Exit to
  95. street.  Go toward the hotel.
  96.      Meet Mr. Bloodstone.  Accept the cigar.  Follow him
  97. to the hotel.  Continue talking to him.  Feed his ego,
  98. and ask a question, feed his ego again, ask another
  99. question, etc, until the questions are exhausted-then
  100. choose another subject, until you have as much
  101. information as you can get from him.  Quit conversation
  102. and talk to the hotel clerk.  Pay him $9 for a room for 3
  103. nights (don't give him the ring).    While waiting for a
  104. room, go upstairs.  Give Riviera money if he asks for it,
  105. and he will  keep giving you information.   Go to the end
  106. of the hall, outside your room, and knock on the door two
  107. times.  Exit hotel.  Save game.
  108.      Meet Mrs. MacIntosh.  Say "I'm sorry."  Get invited
  109. home.   In the parlor, read letters on the mantle.
  110. Explore pictures on the wall, and the sofa.  Explore book
  111. cases in the parlor, and pick up the postcards.  Meet
  112. Marie, and ask as many questions as you can.  Listen to
  113. the story about the Yuni mission.  When invited to stay,
  114. decline.  Exit dining room and front door.  Go to the
  115. hotel.  Get hotel key from  clerk, and read message from
  116. Jackalope.  Save game.  Exit hotel, and follow Jackalope.
  117. Fight Dale Belcher.  If you do not knock him out, return
  118. to saved game and try again.  After Belcher is knocked
  119. out, click on him a couple of times.  Turn around and
  120. read the newspaper on the front porch of the newspaper
  121. office.  Continue forward, and turn left at the house.
  122. Go towards Leroy at the target range.  Meet prairie
  123. woman, and give her $5.  Talk to Leroy.  Do not offer him
  124. a drink.  Walk toward the hotel by the MacIntosh house.
  125. See Nate by the back fence.  Talk to him.  Go back to the
  126. hotel.  Say goodnight to Bloodstone and Riviera.  Look
  127. out the windows in the hall and in your room.   Go to
  128. bed.
  129.  
  130. Day2-Morning: Do 2 of 3 "Chores"-find boots,  gun, ammo
  131.      Leave room, talk to Jackalope.  Follow him.  Give
  132. money to Riviera & get information.  Go downstairs.  Talk
  133. to Jackalope and Laurel.  Apologize to Laurel if
  134. necessary, and ask what she is going to do.  Eat
  135. breakfast.  Take biscuits and sugar cubes.  Read paper.
  136. Explore dishes and silverware.  Exit table.  Explore
  137. dishes in the cupboard.  Talk to Jonas Fearwitt (the
  138. hotel clerk) and Jackalope.  Exit hotel.
  139.      Go across the street to Doc Rodham's and talk to
  140. her.  Explore pot-bellied stove and teapot in the waiting
  141. room.  There are lots of things to explore in both rooms
  142. here.  Go next door to the bank and deposit some money.
  143. (note:  if you do not visit the bank during the game,
  144. eventually you will be robbed.   That's not a bad thing,
  145. if you want to see the robber. . .)  Exit bank.  Turn
  146. right & then left at the intersection.  Pick up the pie.
  147. Go to the governor's mansion.  Talk to Mrs. MacIntosh.
  148. Flatter her several times, then ask questions.  Get as
  149. much as you can from the conversation, then insult her 5
  150. times.  She will leave.  Go in the house, and up the
  151. stairs*.  Observe the pair of boots by the door, but do
  152. not get them.  Go into Marie's room.  Explore the armoire
  153. and read diary.  Exit house.  Go to the target range.
  154. Win harmonica.*  Examine (play) harmonica.  Click on
  155. guitarist to listen to his tunes.
  156.      Go behind the saloon and open the door*.  Go
  157. upstairs.  Talk to Sophie and give her the harmonica.
  158. Save game.  Talk to Ruby*.  Offer her the ring and get
  159. information about the Kid.   (repeat conversation from
  160. saved game if necessary)  Exit saloon by the front door.
  161.      Go to Main Street.  Talk to Marie.  Enter Bolivar's
  162. General Store.  Play checkers, if you wish. (when you
  163. win, he will give you hints.  Game level is also level of
  164. the hint.)  Explore pots & pans along back wall, scale,
  165. coffee grinder, cigars, etc.  Exit store.  Go next door
  166. to the Apothecary.  Talk to Mr. Watson.  Explore bottles,
  167. crates, urn, posters.  Exit.  Enter stagecoach office.
  168. Talk  to Deadnettle.  Do not offer him anything.  Exit.
  169.      Talk to Nate Trotter, beside the saloon.  Give him a
  170. cigar.  See Bloodstone near the cemetery.  Get another
  171. cigar.  Get more information.  Go to the cemetery.  Pick
  172. up flowers, read the headstones.  Go into the mission.
  173. Meet the prairie woman and get boots.  Go to the
  174. undertaker's and give him the pie.  He will give you
  175. another pair of boots.   Go to the newspaper office.
  176. Note today's paper is also posted on the porch, if you
  177. did not read it at breakfast.  Go inside and talk to Chet
  178. Flippo.  Ask questions until he stops talking.  Offer him
  179. the jug, and ask more questions.  Exit.  Explore
  180. outhouse.  Be sure to click on the seat.
  181.      Go to the livery stable.  Continue your conversation
  182. until the end.  Ned will leave.  Explore horseshoes on
  183. the wall.  Exit and go to Farmer Quist's.  Wait near the
  184. well until the livery stable owner is talking to Quist.
  185. Get gun from the well.  Examine the gun.  You can go to
  186. Help and buy balm, but if you offer it to anyone it will
  187. just cut off the conversation.
  188.  
  189. Day 2-Afternoon: Finish Chores, Become Sheriff
  190.      Go to Help.  Buy the history book.  Read it.  Note
  191. George Windfall's birth date, inside front cover.  (you
  192. will have to do a little arithmetic)  Go to the
  193. governor's house.  Ask Marie to let you in.  Answer her
  194. question.  (answer may be from the history book, or from
  195. things you have been told by other characters)   Go into
  196. the dining room.  Take the apple from the table.  Feed
  197. the parrot.  Explore china cabinet.  Get mask off the
  198. wall.  Exit house.  Note crate of bottles behind the
  199. pharmacy.  Go to Main Street and talk to Jackalope and
  200. the Mayor.
  201.      Go to the stagecoach office.  Talk to Deadnettle,
  202. then offer him the postcards.  Get ammo from behind the
  203. picture of Abe Lincoln.  Exit & go to the pharmacy.  Talk
  204. to Watson.  Pick up the handkerchief.  Go to the bank.
  205. Make a deposit or withdrawal.  Talk to George Windfall,
  206. the clerk.  Go to the hotel.  Give Fearwitt the
  207. handkerchief.  Get a chit for a free night's stay.  Go
  208. upstairs to Riviera's room.  Give him the chit.  Get
  209. wine.   Go to Room 4, talk to Bloodstone.  Sell him the
  210. history book.  Give him the wine.  Get a box of cigars.
  211. Go to Room 2.  Give Laurel the cigars.  Get more ammo.
  212. Exit hotel.  Go to Doc Rodham's and speak to her.  Go
  213. into the bank for a deposit or withdrawal, and visit the
  214. livery for a conversation with Ned.
  215.      Go to the saloon.  Have Gus fill your jug.  Ask
  216. questions.  Keep buying Daquiri's to get information.
  217. Speak to Oona.  Go upstairs.  Knock on Sophie's door.
  218. Give her the harmonica.  Talk to her.  Knock on Ruby's
  219. door.  Nate will talk to you.  Go downstairs.  Talk to
  220. Cobb Belcher.  Play a hand of poker.  Talk to Mez.  Exit
  221. and go behind the saloon.  Talk to Mrs. MacIntosh.  Visit
  222. Mr. Sidewinder.  Return to the saloon.  Give Nate Trotter
  223. the sugar cubes.  Go upstairs.  Talk to Ruby*.  Give her
  224. the flowers.  When she leaves, go inside and look at
  225. another gun in the nightstand drawer.  Do not take it.
  226. Exit room.  Go outside.  Talk to Jackalope.  Talk to Mrs.
  227. MacIntosh and Farmer Quist.  Go to the newspaper office.
  228. Talk to Chet Flippo and Jackalope.  Exit and go to Mr.
  229. Help's.  Talk to the Belchers.  Shoot Cobb, not Dale*.
  230. Speak to the mayor.
  231.  
  232. Day 2-evening: Get Hairpin & Information
  233.      Talk to Dale Belcheer in the jail.  Note information
  234. he gives you about the Kid.  Explore map, calendar,
  235. posters.  Read the paper on the desk.  Exit jail.  Talk
  236. to Help.  In front of saloon, talk to Marie.  Go outside
  237. the  Hotel and speak to Riviera.  Go to the target range,
  238. and face the fence  of the governor's house.  Overhear
  239. Marie and Bloodstone.  Go to the intersection behind the
  240. saloon.  Give biscuits to the hog.  He will follow you
  241. within one step of the intersection, and allow you to pet
  242. him.  Go to the saloon.  Talk to Jackalope.  Talk to
  243. Oona.  Go upstairs.  Speak to Sophie.  Get a hair pin.
  244. Overhear Nate and Ruby.   Play poker & talk to Mez.  Exit
  245. saloon.  Go to the mission.  Try to speak to Sonoma.
  246. Offer her  the mask.  Try to speak to her again.  Go to
  247. the hotel.  Speak to Fearwitt & Laurel.  Go upstairs and
  248. go to bed.
  249.  
  250. Day 3-Morning:  Get Ring for Jackalope, Scorpion Matches,
  251. and Diary Pages
  252.      Speak to Riviera.  Follow him downstairs.  Talk to
  253. him again, and have breakfast.  Check for messages, and
  254. talk to Riviera once more before exiting hotel.  Speak to
  255. Doc Rodham.  Go to the cemetery.  Speak to the prairie
  256. woman.  Talk to Laurel.  Go to Sidewinder's and overhear
  257. the conversation.  Talk to Farmer Quist.  Go to the town
  258. gate.  Talk to Jackalope.  Stop by the jail.  Talk to
  259. Belcher, the mayor, and Belcher again.  Note what he says
  260. about the Kid.  Go to the target range.  Practise
  261. shooting, get the matchbox.  (One or two bottles shot
  262. will be enough this time).  Speak to Marie in front of
  263. the governor's house.  Ask her to let you in again, and
  264. go into the dining room.  Pick up the apple from the
  265. table, and exit house.  Go to the livery stable.  Offer
  266. the apple to Ned.  Exit livery.  Turn right, click on the
  267. cow.  Go into mission.  Talk to Sonoma.  Go into the
  268. school room.  Open desk drawer, place matchbox on left
  269. side.  Close drawer.  Exit mission.  Give apple to a
  270. horse.  Go to Bolivar's.  Speak to Oona.  She will give
  271. you a key to the saloon if you didn't get one from Ruby.
  272. Exit store.  Speak to Mrs. MacIntosh.  Go to livery
  273. stable and apothecary for conversation with the
  274. shopkeepers.  Go to the back door of the saloon.  Facing
  275. wall of saloon, door must be on the left of your screen.
  276. Open door and enter.  Speak to Isao.  Play piano*.  Go
  277. upstairs.  Speak to Sophie.  See Ruby.  Get ring.  Exit
  278. saloon.  Go to the mission.  Pick up matchbox and the
  279. diary pages from the schoolroom desk.  Go to the town
  280. entrance and give Jackalope the ring.  Speak to Mr. Help.
  281.  
  282. Day 3-Afternoon: Get the Flute and Black Book
  283.      Speak to Mr. Watson outside the stagecoach office.
  284. Go to the saloon.  Have Gus fill the jug, if necessary.
  285. Speak to Riviera and Oona. Get book from Oona. (note-you
  286. can also get the book on Day 2 in the evening by going
  287. into Oona's room.  Be sure to pay off Riviera if you do
  288. that.)  Go upstairs.  Talk to Sophie and Ruby.  Exit
  289. saloon.  Go to Doc Rodham's.  Get the prescription.  Talk
  290. to the Prairie Woman in the cemetary, and Jackalope, who
  291. may be by the mission.  Talk to Chet Flippo, go to the
  292. jail and talk to Belcher.  Note what he tells you about
  293. the Kid.  Go to Bolivar's and talk to Marie.  Go to the
  294. saloon and have the jug filled.  Talk to Flippo, offering
  295. him the jug when he runs out of conversation.   Give the
  296. prescription to Mr. Watson, in front of the stagecoach
  297. office.  He will leave.  Talk to Deadnettle in the
  298. stagecoach office, then go into the apothecary.  Read the
  299. drug book, and compare with the prescription to find the
  300. right combination.*  Fill the prescription, and take it
  301. to Doc Rodham.   Go to the Hard Drive, and have the jug
  302. filled.  Go to Sidewinder's.  Offer him the jug.  Get
  303. birdseed.  Find the mayor, and talk to him.  Give him the
  304. birdseed when he walks away.  Visit Help's shop.  Look at
  305. the items on his shelves.  Talk to Mrs. MacIntosh in
  306. front of her house.  Go back to Doc Rodham's.  Talk to
  307. Nate.  Get the flute.  Go to the saloon and talk to
  308. Ruby*.  Go downstairs, play poker and talk to Mez.
  309.  
  310. Day 3-Evening: Get Silver Thunderbird, Sun Talisman, and
  311. defeat Bounty Hunters
  312.      Find the pig, give him the biscuits.  Enter the
  313. governor's house.  Talk to Mrs. MacIntosh.  Go to the
  314. street outside the mission.  Ring the bells, go to the
  315. cemetery.  Speak to Marie.  No not cooperate with her!
  316. Exit and find Laurel.  Speak to her, then find Jackalope
  317. and speak to him.  Go back and forth between Laurel and
  318. Jackalope unitl their dispute is settled (?).  Go to the
  319. bank.  Open the safe*.   Get the Sun talisman.  Go to the
  320. saloon.  Speak with Gus and Flippo (offer him a drink).
  321. Go upstairs and overhear Ruby and Nate.  Go downstairs
  322. and talk to Mez.  Save game.  Explore guns on the skull
  323. screen.  Win shootout*.  Return to saloon.  See Mez.
  324. (note-you may get the silver thunderbird in a poker game
  325. before the shootout, or you may get it from Mez
  326. afterward).  Go to the hotel.  Speak with Fearwitt.  Talk
  327. to Riviera.  Go outside your room and overhear the mayor
  328. and Bloodstone.  Exit hotel and go to Leroy's cabin.
  329. Knock several times and listen to him until he stops.  Go
  330. back to the hotel and go to bed.
  331.  
  332. Day 4-Noon: Defeat Kid's gunfighters and the Kid
  333.      Go downstairs.  Talk to Fearwitt.  Explore the town.
  334. Read grafitti on the fence outside the livery stable.
  335. (note-if you did not deposit money in the bank, you may
  336. find the robber at this time period, since the town is
  337. abandoned).  Go to the saloon.  Talk to Nate and
  338. Jackalope until they both say "Let's Get 'Em!"  Save your
  339. game!!
  340.      Win battle with the Kid's men*.  (note-make use of
  341. the powder kegs)  It may be necessary to save several
  342. times during the fight-once after every few gunfighters
  343. are beaten.  There are about 20 of them.
  344.      Beat the Kid*!
  345.  
  346. Day 4-Evening-Get the Treasure
  347.      Read the black book.  Talk to Sonoma at the Mission.
  348. Enter the mission schoolhouse.  Go into the far door,
  349. which will now open for you.  Put the sun talisman into
  350. the box.  Go up the stairs to the bell tower and ring the
  351. bell.  Go down the stairs, and into the mission
  352. courtyard.  Click on the fountain.  Go under the mission.
  353. Do no be concerned if you are in complete darkness.  Keep
  354. moving forward until you reach the central area.
  355.      Note there are 4 doorways, one for each of the 4
  356. artifacts you have.  The black book contains a  legend
  357. for each artifact.  Each legend has important information
  358. for solving that puzzle.  Read carefully for seasons,
  359. phases of the moon, and times of day.  You should note
  360. the arrangement of the sundial before you begin, then
  361. align the sun dial in the center according to each legend
  362. in order to enter the room.  The artifact will be used to
  363. solve the puzzle.  Details follow:
  364.      Flute:  Winter, 3/4 moon, morning
  365.                  Click on the device on the right
  366.                  Put the flute in the hole
  367.                  Play the notes you heard Nate playing.
  368. They will repeat when played in correct sequence.*
  369.  
  370.      Obsidian Knife:  Summer, no moon, noon
  371.                   Enter the room and turn around.  Click
  372. on the knob.
  373.                   Rearrange the hexagons to their
  374. original pattern.  As you click on them, you will notice
  375. that some of the tiles affect others when moved.  Exact
  376. solution is below*.
  377.  
  378.      Mask:  Fall, 1/4 moon, midnight
  379.                  Enter the passageway, and note that your
  380. mask tips each time you pass an intersection in the
  381. labyrinth, and its eyes will turn green.  Eventually, you
  382. will reach a skeleton.  If you heard comments during game
  383. play about the use of the Yuni mask, you will understand
  384. why the mask goes on the skeleton.*
  385.  
  386.      Silver Thunderbird:  Spring, Full moon, Morning
  387.                   Click on the panel in this room, and
  388. put the  thunderbird in place.
  389.                   The symbols  in the black book each
  390. have a particular meaning.  Arrange a sentence telling
  391. what happened in the legend.*
  392.  
  393. A Kachina will appear.  If you speak to him, he will
  394. instruct you to set the sundial to its original setting
  395. to return.*  The treasure appears, and so does
  396. Bloodstone.  Use a little ingenuity to defeat him.*
  397.  
  398. Day 5-Endings
  399.      Save your game, and then you can experience any and
  400. all of the endings you wish!
  401.  
  402. ADDENDUM:  Solutions to the Puzzles
  403.  
  404. To get the knife from Laurel-"Okay, I'll leave"
  405.                                                 "Do I
  406. look dangerous?"
  407.                                                  "What do
  408. you do?"
  409.                                                  "I ran
  410. into your cowboy friend"
  411.                                                  "I'm
  412. going. . ."
  413.  
  414. "Goodbye"
  415.  
  416. To talk to Ruby, Day 1-Night   "But I kiss better"
  417.                                                   "Just
  418. my base appetite"
  419.                                                   "How
  420. would I know if they're ripe?"
  421.                                                   "Just
  422. like some people"
  423.                                                   "I
  424. thought so at the time"
  425.                                                   "Would
  426. a bath change your mind?"
  427.  
  428. "Goodbye, miss"
  429.  
  430. To win the harmonica-  You must shoot all the bottles and
  431. cans above the target range, and have at least 68% on the
  432. moving targets until you hit 12 of them.  Then, a robot
  433. comes out of the floor.  You can empty almost 2 barrels
  434. of ammo into it point blank and raise your percentage.
  435. If the percentage is high enough (over 76%) Leroy will
  436. give you the harmonica.  It is almost impossible to hit
  437. the moving targets by moving your gun around.  Try
  438. sighting in on one spot and waiting for a target to
  439. appear.  Try hitting the lower part of a target.  Just as
  440. with real moving targets, this gives you more time to hit
  441. it as it swings up and then down again.
  442.  
  443. The correct pattern to step on the stairs at the
  444. governor's house:  Numbering stairs from left to right,
  445. step on  1 1 2 3 2 1 2 3 2.
  446.  
  447. To talk to Ruby-Day 2, morning:  "Better late than never"
  448.  
  449. "Got a shovel?"
  450.  
  451. "I like a woman who can put her back into it"
  452.  
  453. "Well I wouldn't want to get you soaked"
  454.  
  455. "Manifest Destiny"
  456.  
  457. "What would that be?"
  458.  
  459. "You're driving me wild"
  460.  
  461. Note what she says about the Kid
  462.  
  463. Offer her the ring.
  464.  
  465. "Goodbye"
  466.  
  467. To talk to Ruby-Day 2, afternoon:  "I want to know why
  468. you're so tough on men"
  469.  
  470. "So you hate us"
  471.  
  472. "But you're good"
  473.  
  474. "Seems more like the Unforgiven"
  475.  
  476. "What happened?"
  477.  
  478. Correct sequence for the piano: numbering sections from
  479. left to right, 5 1 1 3 2 4
  480.  
  481. Cobb Belcher wears the white shirt.
  482.  
  483. Correct Solution for the Prescription:  Numbering bottles
  484. from left to right
  485.                 1 2 5 7 8
  486.  
  487. Speak to Ruby, day 3 afternoon:  "You seem pretty loose
  488. to me. . ."
  489.  
  490. Bank Safe Combination-George Windfall's birth date
  491. 8/23/41
  492.  
  493. Shooting the 5 bounty hunters, Day 3, night:  Each
  494. requires 4 bullets.  There will be 2 approaching you on
  495. the street after you exit the saloon.  Exit saloon, check
  496. gun, turn right, move 1 step forward.  Wait for the
  497. gunmen to approach.  There is one behind the well, and
  498. one behind the coffins by Sidewinder's.  You can kill him
  499. without being shot at by standing next to Leroy's cabin.
  500. (aha!).  There is one more on the balcony above the
  501. saloon.  Don't come in via Main Street-go around by the
  502. livery, between the stagecoach office and the hotel.
  503.  
  504. Shooting the Kid's men:  there are 20.   Three will
  505. approach you from the street after you leave the saloon.
  506. There may be two more behind you just after that.  There
  507. is one by the tree in the graveyard, one by the water
  508. tower behind the fence, one on the crates by the
  509. stagecoach office, one on top of the roof over the
  510. apothecary, one in the mission bell tower.  Three will
  511. appear at the end of Main street by Help's or between the
  512. bank and the saloon.  If they are near a keg, blow it up.
  513. The final three will appear by the mission when you have
  514. killed the rest, and you will hear a crash.  Two of them
  515. will be near a keg by the hotel, and can be killed with
  516. one bullet by blowing up the keg.  The other one will
  517. require the usual 4 bullets.  Notice that sometimes your
  518. gun seems to fill up all at once when you open the
  519. barrel, then there is no ammo in it when you begin to
  520. shoot.  Check the barrel each time just before you start
  521. shooting at a new group-there may only be 2 bullets in
  522. it, and you have to reload quickly no matter how full the
  523. barrel was just a second ago.  It takes quick action and
  524. a lot of saves to get through the whole battle.  Don't
  525. save when the situation is hopeless, go back to an
  526. earlier saved game.  Sometimes you will have to approach
  527. from a different direction to get them.  SAVE YOUR GAME!!
  528.  
  529. To kill the Kid:  To buy a little more time, and psyche
  530. him out, say the following things:       "Guess nothing
  531. impresses the son of a librarian"
  532.                    "Yeah, right.  I think the name for
  533. you was Buckethead"
  534.                     "Better than wearing  silk long johns
  535. like you"
  536.                     "They know he's hung like a prairie
  537. dog!"
  538.                     "Looks like your cigar has gone out.
  539. Here, have a light."
  540. As the screen for the showdown appears, quickly (and I
  541. mean quick!) click your hand, gun, the Kid's chest.
  542. This may take several tries before he is the one dead,
  543. not you.  You will get the knife back that you pinned him
  544. with in the poker game which started the story.  As it
  545. turns out, this is one of the artifacts needed to get the
  546. treasure.
  547.  
  548. Mission Puzzle Solutions:
  549. Flute-holes numbered top to bottom, click on 3 5 2 4 1
  550.  
  551. Dagger puzzle-Numbered clockwise from the top, the tiles
  552. surrounding the center face are 1 through 6, 4 being on
  553. the bottom.  Notice that if you adjust one of the tiles,
  554. the tile two positions counterclockwise will also move,
  555. as will the center face.  If you then adjust the face to
  556. upright, the tile you moved will move back again.  For
  557. instance, if you move #6, #4 will adjust and stay that
  558. way  when the center is repositioned, but #6 will move
  559. again with the center.  So, you can use #1 to correct #5,
  560. #2 to correct #6, and so on.  Keeping this in mind,
  561. continue adjusting until all tiles are correct.
  562.  
  563. Mask-If you follow the TOP of the mask at each
  564. intersection, you will eventually reach the skeleton.
  565. Because the Yuni gave each corpse a mask in order that it
  566. might properly rest, put the mask on the skeleton.  This
  567. is one puzzle that could have been done very sensitively
  568. to add a lot to the story.  Imagine, instead of a dancing
  569. skeleton, you happened upon Nate's wife's skeleton laid
  570. out on a bier in the labyrinth.  You put the mask on her,
  571. and her spirit goes to its proper rest.  This, you could
  572. report to Nate when you finished retrieving the treasure.
  573. Just a thought. . .
  574.  
  575. Thunderbird Puzzle-The correct arrangement of symbols
  576. will read "Mesa Bird Open Evil Sky"
  577.  
  578. The correct arrangement of the sundial at the end is
  579. "Spring, Full Moon, Midnight"
  580.  
  581. Finally, to get rid of Bloodstone, arrange the symbols to
  582. say "Mesa Bird Kill Evil Man."  Turn around quickly to
  583. watch him get zapped.
  584.  
  585. Enjoy the endings-they are just as good as the story
  586. itself!  I sure hope they do Dust 2. . .
  587.  
  588. Any comments or suggestions, or other items about the
  589. game I have missed, please e-mail me at:
  590. momwiz@core.bisc.com
  591.  
  592. ---------------------------------------------------------------------------
  593.  
  594.